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28 mayo 2012

Clive Baker’s Undying. Si es que la familia es una rencorosilla, pero rencorosa, rencorosa.

 

Bueno, la verdad es que con la saga Resident Evil (o biohazard, para los más puristas) o Silent Hill, todo el mundo pensaba que no había en el mundo juegos más aterradores. Pues para demostrarle a todos que no solo los japoneses son unas máquinas creando juego de terror, los señores de Electronic Arts, decidieron reclutar al genio del terror por antonomasia, el gran Clive Baker (no, para mi Baker es mejor que King).

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Realmente este es uno de esos juegos en donde lo he pasado realmente mal. Si, sé que muchos pensareis que teniendo unos gráficos tan anticuados y que apenas se asemejan a los que hoy en día vemos en cualquier videojuego, no debería ser causa de sustos continuados y momentos de pánico absoluto. Pero eso solo puede decirlo todo aquel que no ha tenido la suerte de poder jugarlo (o que simplemente no se atrevió en si momento, jejeje cobardicas). Pues cuenta con todos y cada uno de los elementos de una buena novela de terror. Una casa solariega casi deshabitada y lejos de cualquier lugar civilizado, una maldición familiar, ruinas antiguas y abandonadas, y por supuesto todo ello repleto de temibles criaturas dispuestas a merendarse nuestro encogido y aterrado corazoncito.

 

La verdad es que a medida que me he ido adentrando en las entrañas del Undying cada vez descubría una nueva faceta del terror y el misterio, la historia es impresionante, realmente es una maravilla argumental.
Todo empieza con nuestro protagonista, Patrick Galloway viajando de regreso a su tierra natal en Irlanda. Tras la terrible primera guerra mundial, y haber participado en cierta cantidad de misiones durante la guerra para acabar con enemigos que utilizaban las artes mágicas, Patrick ha acabado convirtiéndose en un aventurero que se dedica a erradicar lo sobrenatural del mundo. Mientras nos aproximamos a la costa, se nos relata como nuestro protagonista ha acabado dedicándose a su actual trabajo, y dice que vuelve a su hogar para ayudar a su antiguo capitán y amigo. Pues algún tipo de sucesos de oscura naturaleza parecen acosarlo.


Cuando llegamos a la mansión de nuestro amigo, la noche ya se ha abatido sobre nosotros y una intranquilizadora tormenta rompe con sus rayos la oscuridad del cielo. En nuestros primeros pasos, y comenzando a probar las pocas habilidades mágicas de las que disponemos, un único conjuro que nos permite ver sucesos del pasado que permanecen en ciertos lugares y desvelar las auras de toda criatura viviente (o no muerta, pero eso será más adelante) podremos llevarnos nuestro primer sustillo al contemplar a un ahorcado en una de las farolas de la entrada. De esta manera la historia comienza a darnos los primeros indicios de que la cosas va a estar llena de sucesos extraños y aterradores.

 

Por supuesto, cuando por fin nos encontramos con Jeremiah Covenant, el hombre parece completamente consumido por la enfermedad y postrado en su cama. Es aquí donde procederá a contarnos con más detalle que es lo que está sucediendo realmente en la mansión, aunque eso si, solo cuando le demostremos que comprendemos que lo que está sucediendo no es solo un cuento de viejas para asustar a los niños, será cuando realmente se sincere con nosotros y nos relate que todo se debe a un error cometido muchos años atrás cuando inocentemente acudieron a un lugar donde había una serie de monolitos de piedra y realizaran un ritual que despertó algo que cambió a cada uno de sus restantes hermanos.
Viendo que la cosa se va poniendo cada vez más complicada, procederemos a tratar de acabar con la maldición que los jóvenes Covenant desencadenaron hace años. Para ello nos veremos obligados a tener que recorrer los lóbregos y oscuros pasillos de la mansión Covenant, la cual debido a que muchos de los sirvientes han sufrido misteriosos ataques o muertes terribles, los restantes han decidido marcharse y solo unos pocos aun permanecen en la gigantesca mansión. Por lo que casi todas las alas de la casa han quedado cerradas, deshabitadas y sin luz. Así que nos veremos obligados a pasearnos a oscuras por media mansión sufriendo los ataques de las criaturas que rondan por las zonas deshabitada.

Uno de los momentos más impresionantes y aterradores del juego es cuando llegamos a un pasillo donde las cortinas de las ventanas se mueven impidiéndonos ver el final del mismo. Una escena clásica del cine de terror más ortodoxo pero que resultaba completamente nuevo para un juego de terror de aquellos años. Y puedo asegurar que Undying ha servido de ejemplo para multitud de juegos posteriores de terror. Por supuesto, la entrada de criaturas atravesando las ventanas o cayendo por los agujeros practicados en los tejados de cristal, también son utilizados en este juego.

 
 La historia no va hacer enfrentarnos a los cuatro restantes hermanos de Jeremiah, Lizbeth, Ambrose, Aaron, Bethany. Los cuales se han convertido en criaturas aterradoras e inhumanas que solo desean que el ritual comenzado hace años finalice y descienda sobre el mundo un terrible mal.


De esta manera recorreremos las propiedades de los Covenant, viajando hasta las ruinas de un monasterio en el que encontraremos un pasaje al pasado y podremos recorrerlo cuando sus pasillos y salas estaban habitadas por los monjes. Haremos una agradable visita al mausoleo de la familia, recorreremos las cuevas que oradan la roca donde se enclava la mansión o visitaremos la isla de las piedras inhiestas donde todo dio comienzo.

 

El juego cuenta con una gran variedad de enemigos, aunque los mas abundantes son los aulladores, una especie de bestias homínidas parecidas o los Trsanti que son unos salvajes que han llegado al lugar siguiendo a Ambrose. Pero cada región del juego cuenta con sus propios monstruos autóctonos que tratarán por todos los medios acabar con nuestra miserable vida.


Como todos los juegos de la época, contaremos con nueve tipos diferentes de armas especializadas para determinados momentos del juego. Si bien es cierto que una vez que las obtenemos podemos usarlas contra cualquier enemigo, cada una de ellas resulta más efectiva en determinados momentos. Aunque cuatro de ellas puede decirse que serán las que más usemos debido a su eficacia en contra todos los adversarios.
Pero algo que resulta extraordinariamente original para la época, es contar además con una serie de hechizos que duplican nuestra capacidad ofensiva. Esto resultaba bastante original en la época que vio la luz el juego, pues la mayoría de juegos simplemente se limitaban a darnos el repertorio estándar de nueve armas.


Aunque la pega es que el juego seguía la tónica que en aquellos momentos era lo común en los juegos de disparos en primera persona, es decir, a medida que nos íbamos adentrando en la historia iríamos encontrando las restantes armas hasta hacernos con todo nuestro arsenal.


A pesar de tener todo este extraordinario arsenal armamentístico y mágico, la realidad es que a medida que vamos jugando nos limitaremos a utilizar las cuatro armas más polivalentes y un par de hechizos que resultan extremadamente útiles en todo momento. Por un lado, en el caso de las armas la reina del juego es la guadaña del celta, un arma extraordinaria a corto alcance, capaz de acabar con cualquier enemigo que cometa la insensatez de acercarse demasiado a nosotros. Además el arma no consume munición con lo que es idónea para permitirnos ahorrar balas, algo que realmente resulta escaso en el juego. Después tenemos el revolver de 6 disparos, esta arma es realmente precisa a largas distancias y nos permite lograr impactos en la cabeza de nuestros enemigos con lo que podemos abatirlos con mínimo gasto de munición (siempre que tengamos buena puntería), otra de las ventajas de esta arma es la posibilidad de utilizar balas de plata, capaces de acabar con criaturas mágicas (algo que agradeceremos en los niveles de Onieros donde tendremos el placer de conocer a los Veragos. Unos amables hechiceros con la capacidad de volar que se dedican a lanzarnos calaveras explosivas con una puntería endiablada y que sin el uso de las balas de plata vamos a tenerlo muy difícil para eliminarlos.

 

Por supuesto, como en cualquier juego de disparos en primera persona que se precie, no debe faltar la escopeta de dos cañones. Es el arma clásica de todos los juegos de esta época y de tiempos pasados desde el legendario Doom. Realmente es un arma muy útil a cortas distancias mientras no tengas a mano la guadaña anteriormente mencionada. Pero su uso más interesante es la posibilidad de cargarla con cartuchos de fósforo, los cuales resultan extremadamente necesarios para eliminar a las plantas creadas por Bethany, las cuales son realmente vulnerables a estos disparos. Por último esta la piedra Gel’ziabar, como arma no es gran cosa pero su ataque hace que cualquier enemigo cercano al que apuntemos salga despedido unos cuantos metros en dirección opuesta. Esto no es muy impresionante, pero al tratarse de un potenciador de la magia, cuando la tenemos seleccionada, nos aumenta un nivel cualquier poder mágico, por lo que si tenemos seleccionado un conjuro ofensivo podemos causar más daño del normal.

 

Como ya he dicho las restantes armas del juego son efectivas contra un determinado adversario, pero esta cuatro serán las que más utilicemos en el juego, tanto por el hecho de que son las que primero obtendremos, junto con su versatilidad y eficiencia contra todo enemigo.


En el apartado de los hechizos, todos son bastante útiles aunque como en el caso de las armas descubriremos que algunos son más utilizados que otros. El primero de la lista es el hechizo de videncia, como ya he mencionado antes con el podemos ver, oír y sentir sucesos del pasado, también revela los efectos que la maldición a ocasionado en la familia Covenant y por último nos permite ver en la oscuridad. Contando con que el juego es mas bien tenebroso y casi todo sucede en entornos cerrados o nocturnos pues ya os podéis hacer una idea de lo necesario que resulta en el juego. Además es el hechizo que nos permitirá poder ir descubriendo retazos argumentales que de otra manera seria imposible hayar.

 

El segundo hechizo, es el de escudo, una barrera que se crea justo delante de nosotros y que tiene la capacidad de poder detener la mayoría de ataques que nos lancen los enemigos desde delante. Por desgracia, si el ataque proviene de un flanco o por detrás dicho escudo resulta inútil (y el juego esta especializado en darnos muchas sorpresillas por la espalda a más puro estilo de película de terror). Otro de sus problemas es que no es capaz de detener algunos ataques, los cuales lo ignoran o simplemente lo rompen sin más. Pero a pesar de estas pequeñas deficiencias os aseguro que resulta especialmente útil a lo largo de todo el juego. El tercer conjuro es el de Invocar, en los primeros momentos puede resultar bastante intranquilizador, pues permite revivir por un pequeño plazo de tiempo a cualquier criatura que hayamos matado (y todavía se encuentre de una pieza, algo que no suele darse si lo abatimos utilizando la guadaña) y si no ha pasado muchos segundos desde que hicimos tal cosa. A medida que te vas acostumbrando a que te sigan los muertos le vas encontrando utilidad, especialmente en los momentos de retirada, pues tus seguidores no suelen tener mucha iniciativa propia y normalmente se mantienen detrás de ti (esto puede ser un inconveniente en lugares estrechos, pero por norma general no suele dar muchos problemas). Pero el uso realmente interesante del juego es cuando lo aplicamos contra los esqueletos de los antiguos monjes. Los esqueletos no pueden ser destruidos por ningún arma, son abatidos, pero al cabo de unos segundos tienen la mala costumbre de volverse a levantar. Para quitarles dicha manía, debemos utilizar el hechizo de Invocar, que parece tener el efecto de contrario sobre ellos. Lo malo es que consume muchísima magia con lo que al principio es conveniente evitar la concentración de muchos esqueletos.

 

Los demás hechizos tienen sus usos, útiles para cada momento y ocasión pero al igual que con las armas quedan relegados a momentos muy determinados o a niveles donde son requeridos su uso por necesidad argumental.


Otro de los puntos más interesantes del juego son sus ligeros toques de rol, si bien es cierto que son muy básicos, pues solo nos permiten mejorar ciertos aspectos del juego. Si son un pequeño paso que permitiría la aparición de juegos posteriores completamente inmersos en el género del rol en primera persona. El juego nos permite mejorar el nivel de poder de los hechizos que tengamos gracias a unos amplificadores que deberemos ir encontrando a lo largo de nuestras andanzas por las propiedades Covenant. A medida que vamos mejorando los hechizos, estos consumen menos cantidad de magia y sus efectos son más duraderos y potentes. A pesar de que si recorremos el juego de cabo a rabo y encontramos todos los secretos, no tendremos suficientes amplificadores para todos los conjuros, así que hay que tener mucho cuidado con los que potenciamos y los que dejamos sin potenciar.


Otra de las capacidades que iremos mejorando es nuestra reserva de puntos de magia, a medida que vamos adquiriendo pozos de mana. Cuantos más encontremos mas aumentará la cantidad de puntos de magia disponibles para los conjuro.


La última opción es la regeneración mágica, esta se logra encontrando espirales arcanas, las cuales nos otorgan unos tatuajes místicos que hacen que recuperemos más rápidamente los puntos de magia gastados.
Es cierto que no son unas grandes opciones, pero hacen que seamos cada vez más poderosos y hacer que la experiencia del jugarlo resulte mucho más satisfactoria.

 

Ahora llega el momento de la sección de las trampillas, realmente el juego no es muy difícil, en algunos momentos (principalmente al principio cuando contamos no un escueto arsenal) puede resultar algo frustrante y complicado. Aunque solo si se juega en dificultad máxima, pues en los restantes niveles de dificultad la cosa se vuelve bastante sencilla. Pero a pesar de todo aquí os dejo las herramientas necesarias para hacer el juego más sencillo si cabe.

Códigos:
 Pulsa tabulador para introducir los siguientes códigos si quieres:
 
Invulnerabilidad (modo Dios): eh
Conseguir todas las armas y hechizos: addall
Crear un burro: assall
Mana ilimitado (Con 0 se elimina): infiniteMana 1
Incrementa nivel de hechizo seleccionado: AmpAttSpell
Te da luz (Con 0 se elimina): becomeLight 1
Añade 999 de maná: set aeons.patrick mana 999
Añade 999 de salud: set aeons.patrick health 999
Incrementar velocidad juego (# = 1 - 5): slomo #
Activa modo volar: flight
Vista en tercera persona: behindview 1
Configurar nivel de salto (# = 0 - 1000): setjumpz #
Muestra el nro. de imágenes por segundo: showfps

 

En definitiva, Clive Baker’s Undying me ha encantado. Lo he pasado realmente mal y me he llevado más de un susto. Pero la historia es increíble, además si tienes la suerte de tenerlo original, el manual lleva el diario de Jeremiah y es una verdadera gozada poder leerlo y de esta manera comprender aun mejor la historia. De nuevo decir, que el guion es extraordinario, la historia esta muy bien llevada y contada, y se nota la mano de un verdadero escritor y genio del terror.

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Gráficamente hay que mirarlo con los ojos de aquella época, y el juego requería un buen equipo si querías poder disfrutarlo a máximo nivel de detalle. Pero a pesar de las deficiencias de su época, cuenta con cientos de detalles que hacen del juego una experiencia increíble (si te gusta pasar miedo) e inmersiva.
Por fin he podido sacarme esta pequeña espina clavada en el corazón, pues siempre me supo mal no habérmelo jugado en su momento, pero mas vale tarde que nunca.

 

¡¡¡Larga vida a los frikis y geeks!!!
Y a mi perrita Kaori que pienso constantemente en ella.

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